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旅行青蛙制作人:接下来可能会开发周边商品

2018-01-31 19:49:30 商学院 评论 字号 繁体中文 关闭 收藏 打印 复制

  对话旅行青蛙制作人:接下来可能会开发周边商品

  文/石雨峰

  “佛系”游戏《旅行青蛙》已经持续火爆了超过1个星期,并且仍然在朋友圈“刷着屏”。

  日前,Hit-Point宣布,《旅行青蛙》在AppStore的下载量已经超过1000万,其中中国用户占95%,日本用户占2%,美国用户占1%。《商学院》记者日前联系到了远在日本的游戏制作团队,听他们讲述了一些“幕后故事”。

  《旅行青蛙》制作人上村真裕子告诉《商学院》记者,《旅行青蛙》本来是比较小众的游戏,对其能够受到中国玩家的广泛喜爱还是挺吃惊的。

  事实上,开发出这样一款现象级游戏的团队只有4个人左右,上村说,他们的团队构成是制作人、策划人、设计师、程序员各1名,男女比例为1:1,也都是20多岁的年轻人。在确定方案后团队开了一次会,然后大家就针对各自负责的部分开始了开发工作。

  因为团队成员都喜欢可爱的角色,并且之前开发过《猫咪后院》,所以他们很容易就接受了《旅行青蛙》的项目,最初是以10-20岁左右的女性作为目标群体。

  记者调查发现,在游戏火爆之前,最早接触《旅行青蛙》的玩家的确以年轻女性居多,不过“小青蛙”的影响范围很快就扩散开来。上村表示,“最初针对女性玩家开发并不意味着玩家仅限女性,我们是以让全部的玩家开心为目标,面向全部年龄段,从经常玩游戏的人群到平时不怎么玩游戏的人群都是我们的目标群体。”

  用智能手机玩游戏的人,大部分都不只在手机里安装一个游戏,打开国内时下热门的手机游戏,都能看到“每日任务”等提高玩家活跃度“套路”。在多人在线游戏中,玩家之间还存在竞争的关系,而想要在竞争中取胜,就需要不断投入时间或是金钱。

  为了不让游戏影响玩家的“游戏生活”,《旅行青蛙》被设计成了单次开启时间短、模式简单,可以“放置不管”的模式。上村解释道,普通的“放置类”游戏都不怎么好玩,而在《旅行青蛙》中,玩家成了“被放置”的一方。

  在《旅行青蛙》中,玩家并不需要经常在线,也没有任何任务需要完成,用上村的话来说就是,“只想让玩家按照自己的步伐悠闲地玩。”这种特点也让游戏几乎没有任何上手难度,即使从来不玩游戏的人也可以轻松游玩。

  然而《旅行青蛙》在游戏性上其实下了不少功夫,知乎用户黄小秋对《旅行青蛙》的代码进行了分析,由于旅行的过程是不可见的,黄晓秋本以为青蛙旅行的逻辑会十分简单,然而在研究中他发现,《旅行青蛙》有一套非常完整的旅行模拟系统。

  中国的媒体和专家对这款“佛系”游戏在中国大火的原因有诸多解读,比如“放置的是游戏,玩的是对儿砸的牵挂”、“在池塘里找到顾影自怜的‘我’”等等。

  记者通过与多名《旅行青蛙》玩家交流发现,人们在这个游戏中的获得的乐趣其实并不相同,不过多数并没有什么牵挂、顾影自怜这类“深刻”的感受:

  柚子酱:“你不知道他什么时候想出去,不知道去哪里,也不知道几时会回来,就是比较没有套路,我是喜欢这种不按套路走的,还有我也喜欢游戏的画风。”

  一男:“我本来就喜欢玩收集向的游戏,每次点开(青蛙回寄的照片)就有种这次是什么照片的惊喜感。”

  凉介:“其实我就是好奇心强,当我发现不止一家科技媒体谈论旅行请发的时候,我就忍不住去下载。发朋友圈就是凑个热闹外加戏精的本质。还有,多玩些妹子正在热衷的项目,比较容易撩妹,你懂的。”

  隔壁老吴吴狗蛋:“朋友圈都说变成当妈的,我没有这种心态啦,觉得就是个用特定道具决定它去哪里玩的游戏,对于我来讲比较好玩的地方就是收集明信片。现在还没玩得很6,一些道具还没有get到,所以还比较期待不同道具组合能产生什么结果。”

  上村猜测道,“虽然操作者是玩家,但是如果小青蛙想旅行的话,可以自己随便行动,无拘无束,非常轻松,我想这也是它广受年轻玩家好评的原因吧”

  《旅行青蛙》在中国火了,但由于这种火爆是“出乎意料”的,因此游戏本身并没有做任何本地化适配。记者通过尝试充值发现,中国用户在游戏中如果想要“氪金”非常不方便,同时由于游戏不支持中文,网上也有很多民间汉化版本,这种未经授权的汉化其实就是盗版。上村表示,今后会考虑开发针对海外的本地化版本。

  从目前的游戏版本来看,《旅行青蛙》的收入模式只有充值购买三叶草和蜗牛送来的“宣传单”广告,记者在Hit-Point官网看到,和《旅行青蛙》游戏模式类似的《猫咪后院》已经有周边产品在销售。上村还告诉《商学院》记者,他们的客户对于《旅行青蛙》商品化的呼声也很高,接下来会考虑开发周边产品。

  以下为《商学院》记者与上村真裕子的对话实录:

  记者:在得知这款游戏在中国非常受欢迎之后,请问你们的心情是怎样的?有什么感想?

  上村:《旅行青蛙》从2017年11月下旬开始上线,虽然上线后国内玩家数量在逐渐增加,但是对于其进入中国市场后受到中国玩家的广泛喜爱,我们还是挺吃惊的。实际上,这款游戏之前是以日本国内作为对象,我们没想到在海外也能获得这么大的反响。

  记者:我身边有玩家说,现在很多手机游戏都希望尽量多地占用用户的时间,而《旅行青蛙》并不是这样,这也是她喜欢这款游戏的原因之一。请问你们当初怎么想到要开发这样一款游戏呢?

  上村:大部分用智能手机玩游戏的人,手机里都装了很多游戏。为了让游戏不影响玩家的游戏生活,《旅行青蛙》被设计成了单次开启时间段,模式简单,放在那里就不用管的游玩模式。之前的“放置类”游戏都不怎么好玩,而在“旅行青蛙”中,玩家变成了“被放置”的一方。

  记者:《旅行青蛙》的开发团队是怎样的?这款游戏又是如何开发出来的?

  上村:“旅行青蛙”的开发是在公司京都办公室进行的。 开发人数也就是4人左右,这个团队也是《猫咪后院》的开发团队。开发人员的构成是制作人,策划人,设计师,程序员各1名,男女比例为1:1,年龄大多在20多岁。确定方案之后,团队开了一次会,随后大家就对各自负责的部分开始了开发工作。

  记者:作为开发者,在你们看来,用户喜欢《旅行青蛙》的原因都有哪些?或者说,你们觉得用户玩这款游戏最大的乐趣是什么?

  上村:在《旅行青蛙》里,玩家不需要和其他玩家去竞争,我们只想让玩家按照自己的步伐悠闲地游玩。虽然游戏的操作者是玩家,但是如果小青蛙想旅行的话,可以自己随便行动,不受玩家控制,无拘无束,非常轻松,我想这也是它广受十几岁到二十几岁的玩家好评的原因吧。

  记者:在我身边,《旅行青蛙》最早的一批玩家大部分是年轻的女生,后来就变成所有的人都在玩了。在设计之初,这款游戏的目标群体是哪些人?

  上村:因为团队成员喜欢可爱的的角色,所以他们很容易就接受了《旅行青蛙》的项目,游戏最初是以10-20岁左右的女性为目标群体进行开发。但是这并不意味着它的用户仅限女性,我们希望全部玩家都能在游戏中的到快乐,因此全部年龄,从经常玩游戏的人到平时不怎么玩游戏的人都是我们的目标群体。

  记者:我在Hit-Point的官网看到,贵司开发的另一款游戏《猫咪后院》已经有相关的周边产品在售卖,请问贵司有没有开发《旅行青蛙》周边产品的计划?

  上村:是呀,客户希望商品化的呼声也很高呢。我想接下来会进行开发周边产品相关的研究。

  记者:请问你们是否考虑为《旅行青蛙》加入中文?

  上村:因为包括中国在内的很多海外玩家也在玩这款游戏,所以今后会研究针对海外国家的本地化游戏版本,请大家期待吧!



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